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 Small World [Keyaerts / Days of Wonder]

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Quelle note pour Small World?
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AuteurMessage
Yohko
Serial Gamer
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Messages : 671
Localisation : Marizelle / Laon

MessageSujet: Small World [Keyaerts / Days of Wonder]   Mer 7 Sep - 14:20

Aujourd'hui, parlons un peu de Small World, qui n'est rien moins que le Tric Trac d'or 2009, à mettre au crédit de Days of Wonder. Dans la veine de Vinci, un autre jeu du même auteur, Philippe Keyaerts, vous aurez ici l'occasion de contrôler différentes civilisations d'inspiration fantastique afin de les faire prospérer au maximum.




La force principale de Small World, c'est sa mécanique terriblement efficace. Au début de la partie, vous aurez à choisir le peuple que vous contrôlerez. Chacun a une capacité qui lui est propre, et est affublé d'un pouvoir spécial. Avec 14 civilisations et 20 Pouvoirs spéciaux à disposition dans la boîte de base, les perspectives de combinaisons sont impressionnantes. Premier aspect particulier de la mécanique : plus le pouvoir du peuple ou son pouvoir spécial est puissant, moins vous aurez de troupes pour vous étendre.

Small World entre alors dans une phase qui ce rapproche d'un wargame. Et ce deuxième aspect de la mécanique reste aussi simple, pour ne pas rebuter les néophytes. Sauf exception, il suffit d'attaquer un territoire avec deux unités supplémentaires que celles qui le défendent pour le conquérir. Aucun hasard là dedans, contrairement à Risk. Seule part de chance, lors de votre dernière attaque de votre tour, le dé a une chance sur deux de vous octroyer des renforts.

Mais, une fois au zénith de son expansion, votre peuple souffrira d'un manque de force de frappe. En effet, vous n'aurez en général pas de troupes supplémentaires, une fois que vous aurez choisi votre peuple. A ce moment, vous devrez passer en déclin. Vous pourrez alors laisser cette première civilisation de côté, pour en choisir une nouvelle, toute neuve, prête à en découdre. En payant quelques piécettes, vous pourrez choisir le peuple de votre choix parmi les six combinaisons disponibles.

Car ce jeu repose sur une troisième mécanique importante : la gestion de son effectif. Vaut-il mieux garder son peuple actif un tour de plus, au risque de ne pouvoir s'étendre énormément; ou en choisir un nouveau, pour attaquer ses ennemis sur un nouveau flanc? Car si une chose est claire, c'est celle-ci. Le monde est vraiment trop petit pour que tous survivent.

Chaque territoire que vous contrôlez en fin de votre tour rapporte un point, ajouté à ceux que peuvent donner certains de vos pouvoirs. Et comme vous vous en doutez, l'objectif est d'en avoir le plus possible. Mais, est-il intéressant de faire énormément de points à un tour et peu durant le reste de la partie? Ou plutôt de faire une moyenne correcte sur tous les tours? A vous de voir...




Passons maintenant à la notation :

Difficulté: Les règles sont relativement simples, et sont résumées en deux phrases : deux pions de plus que les présents pour une conquête, et un point par territoire en fin de tour. Néanmoins, on rencontre beaucoup de cas particuliers dans les combinaisons peuples/pouvoirs. Je dirais donc une note moyenne de 5/10.

Hasard: Il n'y a que peu de hasard dans ce jeu. Le lancer de dé éventuellement en fin de chaque tour, et l'ordre de sorties des différentes combinaisons. Ce sera donc 3/10.

Stratégie: La mécanique de jeu propose beaucoup de manières différentes de gagner. La multitude de civilisations possibles finit de parachever cette sensation de contrôle et de gestion que l'on a en jouant. De plus, il est vraiment possible de planifier son assaut à chaque tour, grâce à l'absence de hasard. Un bon 8/10.

Diplomatie: Le fait que la surface de jeu soit ridiculement possible peut pousser à une diplomatie que l'on ne soupçonne pas de prime abord. Un pouvoir « Diplomates » est même disponible. Malgré tout, cela ne représente qu'une part marginale du jeu, qui a pour autant le mérite d'exister. Donc 3/10.

Graphisme: La thématique fantastique est parfaitement respectée par les différentes illustrations des pions de peuples, ou même par la carte. L'ambiance déjantée qu'a voulu transmettre Philippe Keyaerts passe très bien, et le plateau n'est pas trop encombré, ni saturé de couleurs agressives. Un bon 8/10, encore une fois.

Matériel: Absolument rien à dire à ce niveau là. Les points de victoires, pions de peuples, jetons, tuiles de civilisation, marqueurs du plateau de jeu sont tous en carton épais. Ce qui les rend facile à manipuler, et bien plus résistants. De plus, le thermoformage de la boîte est tellement bien pensé que rien ne part en mettant la boîte debout. Donc 9/10, comme toujours chez Days of Wonder.

Sentiment final: Un jeu qui mérite amplement ses nombreuses récompenses, dont le Tric Trac d'or 2009 si chers aux joueurs francophones. Des règles simples, n'empêchant pourtant pas une vraie profondeur de jeu, et une vraie sensation de contrôle sur son peuple: que demander de plus? Une seule chose à déplorer. Vos adversaires sont tous fourbes. Tous. Brulez les. Un jeu à recommander à tous les amateurs de stratégie sans cube en bois, voire à ceux qui veulent découvrir les wargames à dose homéopathique. Ce sera donc un 8/10 pour ce très bon Small World.
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